Alter 4 bis 10
Der Matatalab Education Koffer bietet weitreichende Programmiermöglichkeiten für das Programmieren ohne Tablet oder PC (ergänzend ist die MatataCode App für iOS und Android kostenlos verfügbar). Im Vergleich zu anderen programmierbaren Robotern werden die einzelnen Befehle mit Hilfe von Plättchen (unterschiedlicher Farben und Funktionen) auf die Programmiertafel gelegt. Der Leuchtturm erstellt nach dem drücken der Play Taste ein Bild von den gelegten Befehlen und überträgt diese an den Roboter (Matatabot).
Sollte der Roboter nicht die gewünschten Befehle ausführen, können die Plättchen ohne grossen Aufwand getauscht werden.
Mit Legobausteinen kann der Roboter verschönert oder mit praktischen Dingen, wie Greifarmen ausgestattet werden.
In der Mitte des Roboters befindet sich ein Loch um einen Stift zu platzieren. Die Programmierung kann so zu Papier gebracht werden (Zeichnungen, Buchstaben, geometrische Formen uvm.).
Empfohlene Anzahl für den Einsatz im Unterricht: halber Klassensatz (maximal 4 Kinder pro Koffer).
Inhalt
Musik
Einsatz im Musikunterricht, unterschiedliche Töne und Melodien.
Jedes Plättchen ist mit Zahlen von 1-7 versehen und gibt je nach Einstellung einen anderen Ton.
Geometrie
Geometrische Formen werden in den unterschiedlichen Schulstufen behandelt. Bei diesem Set sind verschiedene Winkelplättchen enthalten. So sind unzählige Variationen von geometrischen Formen möglich (auch Buchstaben und Zahlen lassen sich programmieren).
Animation
Mit diesen Plättchen kann der Roboter im Kreis- oder Schlangenlinien fahren. Die einzelnen Räder werden mit diesen Plättchen gesteuert. Kein Stopp nach 10 cm. So ergeben sich noch mehr Möglichkeiten (Kurven, Kreise, wenn/dann).
Sensor
Kann als Fernsteuerung oder zur manuellen Programmierung der einzelnen Schritte verwendet werden. Zusätzlich erkennt er im Sensormodus Hindernisse, Farben und Geräusche.
Matatalab Lern- und Übungsbuch
Dieses Buch behandelt die grundlegenden Funktionen sowie die Möglichkeiten des Einsatzes im Unterricht (Erläuterung der Lernziele). 12 Lerneinheiten beschreiben: Einführung, Programmierabenteuer, Code Sequenzen, Musikkompositionen, Geschichten erzählen mit Abenteuerkarten, Kunst und Geometrie, uvm..
Fördert das Computational Thinking (digitale Grundbildung) im Kindergarten und der Primarschule (1-6 Klasse).
H: 130,00 mm